Varkuun
Varkuun war einst ein zusammenhängender Kontinent westlich von Calythar, jenseits des Odiannischen Meeres. Im Jahr 198 der Ordnung wurde er zerbrochen – nicht einfach überflutet, sondern buchstäblich in Stücke gerissen. Was übrig blieb, ist ein Archipel aus Trümmern, verseuchtem Land und hartnäckigen Überlebenden.
Geographie
Wo einst ein Kontinent lag, erstreckt sich heute ein Labyrinth aus Inseln, Untiefen und offenen Gewässern. Drei bis vier größere Landmassen von fünfzig bis hundertfünfzig Meilen Durchmesser bilden das Rückgrat des Archipels. Dutzende mittlere Inseln und hunderte kleine Felsen und Sandbänke ergänzen das Bild. Dazwischen liegen versunkene Regionen, wo einst Städte standen, und die verseuchten Aschezonen im Zentrum, wo die schlimmste Zerstörung stattfand.
Die Entfernung zur Westküste Calythars beträgt etwa 400 Meilen. Eine Überfahrt dauert acht bis zwölf Tage unter guten Bedingungen – doch die Bedingungen sind selten gut. Strömungen, Wrackfelder und das Unbekannte machen jede Reise zu einem Risiko.
Bevölkerung
Rassenverteilung (geschätzt)
Die Bevölkerung Varkuuns ist das, was von einer einst blühenden Zivilisation übrig blieb. Die Rassenverteilung unterscheidet sich deutlich von Calythar – hier gibt es keine Ordnung, die Menschen bevorzugt, und die harte Existenz belohnt Fähigkeiten, nicht Herkunft. Die Elfen, deren Langlebigkeit ihnen half, Wissen und Fähigkeiten über Generationen zu bewahren, genießen oft Respekt. Zwerge sind in den bergigen Nordinseln verwurzelt. Orks finden in den gesetzlosen Wrackstädten eine Heimat, die ihnen anderswo verwehrt bleibt.
Die Gewässer
Das Varkuunische Binnenmeer
Zwischen den großen Inseln liegt das Varkuunische Binnenmeer – dort, wo einst das Zentrum des Kontinents war. Das Wasser ist flacher als das offene Meer, da es über ehemaligen Tälern und Ebenen liegt. Gefährliche Untiefen durchziehen es, und versunkene Ruinen lauern knapp unter der Oberfläche. Das Wasser selbst hat eine seltsame Färbung – grünlich-grau, als wäre es krank. Fischer berichten von Lichtern in der Tiefe, die kein natürliches Feuer sein können.
Die Ascheströmung
Eine Meeresströmung, die von den zentralen Aschezonen ausgeht und verbranntes Material, Asche und manchmal Schlimmeres trägt. Sie erreicht gelegentlich die Küsten Calythars, besonders bei Ankhoral, wo die Fischer gelernt haben, nicht zu fragen, was das Meer anspült. Seefahrer meiden die Ascheströmung – sie bringt Unglück, sagen sie, und manches Unglück ist sehr konkret.
NORDVARKUUN – Die Hochlandinseln
Der Norden Varkuuns wurde am wenigsten zerstört, da er am höchsten lag. Die Berge, die einst das Innere des Kontinents überragten, sind heute Inseln – kalt und rau, aber bewohnbar. Hier leben die meisten Überlebenden, organisiert in Clans und Gemeinschaften, die sich über die Generationen behauptet haben.
Die Bran-Vael-Inseln
Die Bran-Vael-Inseln sind die bevölkerungsreichste Region Varkuuns. Was einst die Bran-Vael-Hochlande waren – Domäne eines mächtigen erdgebundenen Clans – ist heute eine Inselgruppe aus drei größeren und etwa zwanzig kleineren Inseln.
Bran Keth (Hauptinsel)
Rassenverteilung
Die Hauptinsel beherbergt die größten Siedlungen Varkuuns. Das Terrain ist anspruchsvoll – steile Berghänge, tiefe Täler, nebelverhangene Pässe – aber es bietet auch Schutz und Ressourcen. Die Zwerge haben hier alte Minen wieder in Betrieb genommen, und die Menschen züchten zähe Schafe und Ziegen auf den kargen Weiden.
Valdrek – Die Bergstadt
Rassenverteilung
Valdrek ist die größte bekannte Siedlung in ganz Varkuun – eine Stadt, die in und an einem Berghang erbaut wurde. Die Gebäude klammern sich an den Fels, verbunden durch steile Treppen und schmale Brücken. Die Bewohner sind Nachfahren des alten Bran-Vael-Clans und Flüchtlinge, die im Lauf der Jahrhunderte ihren Weg hierher fanden.
Die Stadt ist misstrauisch gegenüber Fremden, aber nicht feindlich. Händler, die den weiten Weg von Calythar wagen, werden toleriert und können gute Geschäfte machen – Felle, seltene Kräuter, Erz aus den alten Minen. Was Valdrek nicht exportiert, ist sein wertvollstes Gut: Die Ältesten bewahren noch Wissen der Erdgebundenen, Fragmente einer Magie, die in Calythar längst ausgelöscht wurde.
Weitere Siedlungen auf Bran Keth
Kethmund liegt in einem geschützten Tal zwischen den Bergen und beherbergt etwa 150 Menschen und Zwerge. Die Siedlung lebt von Bergbau und Viehzucht. Ein alter Schrein, den niemand mehr nutzt, steht am Taleingang – die Bewohner sagen, er bringe Glück, aber sie erklären nicht, welchem Gott er geweiht ist.
Branthor ist ein kleines Dorf von etwa 100 Seelen, hauptsächlich Hirten und Jäger. Es liegt am Rand eines Hochmoores, das im Sommer essbare Beeren und im Winter tödliche Kälte bietet.
Sturmkap ist die einzige Hafensiedlung auf Bran Keth – etwa 200 Menschen, die vom Fischfang und vom gelegentlichen Handel leben. Der natürliche Hafen ist klein und von Klippen geschützt, was ihn schwer zu finden und leicht zu verteidigen macht. Händler aus Calythar, die es bis hierher schaffen, werden im Sturmkap empfangen.
Weitere Bran-Vael-Inseln
Die Grauklippen
Nordöstlich der Bran-Vael-Inseln liegen die Grauklippen – weniger bergig, aber windgepeitscht und karg. Die Menschen hier sind noch verschlossener als in Valdrek.
Vendrath (Hauptinsel)
Rassenverteilung
Grauklamm
Grauklamm ist die einzige echte Siedlung auf Vendrath, gelegen in einer geschützten Bucht. Die Bewohner leben vom Meer – Fischerei und Robbenjagd – und vom gelegentlichen Handel mit Schiffen aus Calythar. Die Atmosphäre ist rau und praktisch, aber nicht hoffnungslos. Die Menschen hier haben gelernt zu überleben, und sie tun es mit einem grimmigen Stolz.
Die verstreuten Gehöfte im Inneren der Insel beherbergen etwa 200 weitere Menschen, hauptsächlich Schafzüchter und Selbstversorger. Manche Familien haben seit Generationen keinen Fremden gesehen – und bevorzugen es so.
ZENTRALVARKUUN – Die Aschezonen
Das Zentrum Varkuuns ist das Herz der Zerstörung. Hier tobten die schlimmsten Kämpfe des Krieges, der den Kontinent zerbrach. Hier wurde die mächtigste Magie entfesselt. Was übrig blieb, ist verseuchtes Land, magische Anomalien und Tod.
Die Zirkelinsel
Die Zirkelinsel ist die größte Landmasse Varkuuns – etwa 100 Meilen im Durchmesser – und zugleich die gefährlichste. Einst stand hier Loryn, die Hauptstadt der arkanen Konklaven, ein Zentrum magischen Wissens, das nur von Il'Sereth übertroffen wurde.
Zonen der Zirkelinsel
Der Äußere Ring umfasst die Ruinen ehemaliger Außensiedlungen. Plünderer durchstreifen dieses Gebiet auf der Suche nach Artefakten, die den Flammen entkamen. Es ist gefährlich – Untote streifen durch die Trümmer, und manche Ruinen sind instabil – aber nicht unmöglich zu überleben.
Der Innere Ring ist die eigentliche Aschezone. Die Erde ist verbrannt, die Luft trägt noch immer magische Strahlung, die langfristig tötet. Anomalien durchziehen das Gebiet – Zonen, in denen die Zeit anders vergeht, Schwerkraftfelder, Illusionen. Veränderte Kreaturen leben hier, mutierte Tiere und Schlimmeres. Wer länger als wenige Stunden bleibt, kehrt nicht mehr zurück.
Das Zentrum ist der Glaskrater – fünf Meilen Durchmesser, wo Loryn stand. Die Hitze der Zerstörung war so groß, dass Stein schmolz und zu Glas erstarrte. Im Glas eingeschlossen sieht man noch immer die Schatten von Menschen, Gebäuden, Dingen – eingefrorene letzte Momente. Das Zentrum glüht noch schwach bei Nacht. Niemand, der es betrat, kam zurück.
Die Ruinen von Loryn
In den Äußeren Ruinen, zehn bis zwanzig Meilen vom Krater entfernt, stehen noch erkennbare Strukturen. Keller und Gewölbe sind manchmal intakt, und hier suchen die Mutigen – oder Verzweifelten – nach Relikten der alten Magie.
Die Bibliothek der Ketten ist ein unterirdisches Gewölbe, teilweise verschüttet, aber zugänglich. Bücher, an Ketten befestigt, stehen noch in Regalen – lesbar, sagen manche, aber bewacht von etwas, das keinen Namen hat.
Der Akademiegarten war einst ein botanischer Garten magischer Pflanzen. Heute ist er überwuchert von mutierten Gewächsen, die teils wertvoll, teils tödlich sind. Alchemisten zahlen gut für Proben, aber wenige Sammler kehren zurück.
Die Splitterinseln
Um die Zirkelinsel herum liegen dutzende Splitterinseln – abgebrochene Landmassen, die beim Zerbrechen des Kontinents entstanden. Manche tragen Ruinen, manche sind magisch instabil, alle sind gefährlich.
Der Stumme Fels ist besonders beunruhigend – eine Insel, die seltsam intakt wirkt, auf der aber kein Geräusch existiert. Kein Wind, kein Wasser, keine Vögel. Wer sie betritt, hört nicht einmal seine eigenen Schritte. Was dort geschah, weiß niemand.
SÜDVARKUUN – Das Versunkene Land
Der Süden Varkuuns liegt größtenteils unter Wasser. Was übrig blieb, sind Inselketten, Sandbänke und die bizarren Wrackstädte, die sich auf den Trümmern vergangener Schiffe erheben.
Die Träneninseln
Die Träneninseln verdanken ihren Namen ihrer Form – von oben betrachtet sehen sie aus wie eine Spur von Tränen, die sich nach Südwesten zieht. Sie sind flach, sandig und von Stürmen gepeitscht, aber bewohnbar.
Solveth (Hauptinsel)
Rassenverteilung
Tränenhaven
Tränenhaven ist die einzige echte Siedlung der Träneninseln und überraschend organisiert für einen Ort am Ende der Welt. Ein Rat aus den ältesten Fischerfamilien führt die Geschäfte, regelt Streitigkeiten und – was wichtiger ist – unterhält Handelsbeziehungen zu Thesan-Hafen in Calythar.
Diese Beziehungen sind offiziell illegal – Varkuun existiert nicht, laut Luminox – aber sie werden geduldet. Der Rat hat ein Abkommen mit Schmugglern aus Calythar, die Waren bringen, die auf den Inseln nicht produziert werden können: Metall, Werkzeuge, manchmal Medizin. Im Gegenzug exportiert Tränenhaven Salz, getrockneten Fisch und gelegentlich Informationen.
Das Wrackfeld von Thalmund
Südlich der Zirkelinsel liegt das Wrackfeld von Thalmund – ein riesiges Gebiet von etwa fünfzig Meilen Durchmesser, gefüllt mit Wracks, Trümmern und Untiefen. Hier lagen einst die Häfen und Werften Südvarkuuns. Als das Land sank, sanken die Schiffe mit, und die Strömungen haben seitdem weiteres Treibgut angesammelt.
Die Wrackstädte
Eine bizarre Entwicklung der letzten Generationen: Menschen haben begonnen, auf und in den größten Wracks zu leben.
Thalmunds Rast ist das größte "bewohnte" Wrack – eigentlich drei Schiffe, die ineinander verkeilt sind und eine wackelige Plattform bilden.
Rassenverteilung
Die Bewohner von Thalmunds Rast sind Plünderer, Schmuggler und Ausgestoßene – Menschen, die nirgendwo anders willkommen sind. Der hohe Anteil von Orks ist kein Zufall; hier fragt niemand nach Herkunft oder Rasse, nur nach dem, was man beitragen kann. Es gibt kein Gesetz außer dem des Stärkeren, aber es gibt auch eine raue Solidarität unter denen, die nichts mehr zu verlieren haben.
Weitere fünf bis sechs größere Wracks beherbergen zusammen etwa 150 Menschen. Sie misstrauen einander, handeln aber mit geborgenen Gütern und Informationen.
Die Versunkenen Städte
Unter dem Wasser Südvarkuuns liegen die Überreste von Städten, die einst an der Küste oder im Landesinneren standen.
Kalveth ist die bekannteste – eine halbversunkene Stadt, deren Obergeschosse und Türme noch aus dem Wasser ragen. Bei extremer Ebbe kann man durch die Straßen waten und die Trümmer durchsuchen. Plünderer tun das regelmäßig, aber sie müssen vorsichtig sein. Etwas lebt in den tieferen Stockwerken, und es mag keine Besucher.
VERHÄLTNIS ZU CALYTHAR
Offiziell: Varkuun existiert nicht. Luminox ignoriert den zerbrochenen Kontinent, und offizielle Karten zeigen nur leeres Meer westlich von Calythar.
Inoffiziell: Schmuggelrouten existieren. Händler aus Thesan wagen gelegentlich die Überfahrt, angelockt von seltenen Gütern und dem Reiz des Verbotenen. Artefakte aus den Ruinen Varkuuns sind wertvoll – und illegal. Der Untergrund in Calythar unterhält Kontakte nach Varkuun, und mancher Flüchtling hat seinen Weg über das Meer gefunden.
Die Bewohner Varkuuns betrachten Calythar mit einer Mischung aus Sehnsucht und Verachtung. Manche träumen davon, eines Tages zurückzukehren zu einem Land, das ihre Vorfahren einst kannten. Andere verfluchen Luminox und alles, wofür die Ordnung steht. Alle wissen, dass der Krieg, der ihren Kontinent zerstörte, nicht von ihnen begonnen wurde.